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  • 【期刊】 小红书郄小虎 将玩法交给玩家

    刊名:经营管理者 作者:周琳 ; 叶健 关键词:玩家 ; 玩法 ; ni公司 ; CTO ; 普林斯 ; 谷歌 ; mi ; 高管 年份:2017
    摘要:郄小虎是小红书的CTO,清华+普林斯顿的背景预示着他资深学霸的身份。就是这样一个学霸却在学业的最后几年放弃了PhD,辍学加入当时还是mini公司的谷歌。13年后,变成谷歌高管的他再次不走寻常路,决定辞职清零。从头开始。
  • 【论文】 MMORPG玩家动机与行为对消费的效果研究

    作者:冯浩鹏 关键词:满足的寻求 ; 满足的获得 ; MMORPG ; 回归分析 ; 消费价值维度 机构:暨南大学 ; 暨南大学 年份:2018
    摘要:MMORPG作为以沉浸与交互见长的游戏类型,曾一度被社会学,经济学,心理学的学者们看重。他们将其视作类似于“咖啡馆”的区别于生活与学习的第三空间延伸,在这个领域有着关于虚拟社区,第二人生等等探讨。Castronova认为研究MMORPG虚拟世界的依据与意义在于“即使扮演一个精灵,人也不会关掉大脑内理性的经济算盘”,这种对于线上与线下关系的思考,对于传播学同样适用,然而传播学对此却鲜有涉足。MMORPG作为虚拟空间的传播载体,从传播学视角分析玩家的游戏动机,游戏行为与这种行为对于现实消费的影响却极少。本文以国内道具付费的MMORPG游戏天涯明月刀为例——这款游戏曾一度在网吧与传统的MMORPG霸主魔兽世界平分天下,并作为首款国内自主研发游戏逆向输出海外市场,尝试以传播学中的“使用与满足”理论细化解读心理学中的“动机理论”,将传统的动机按照媒介使用的时间顺序拆分成“满足的寻求”与“满足的获得”,并结合现有对于MMORPG领域探讨的经验,加入玩家在MMORPG的游戏行为变量,探讨这些因素与玩家游戏消费已经这种消费如何迁移影响现实。并在这个过程中,将基于“顾客感知价值”形成的MMORPG玩家消费价值维度作为调节变量,更进一步丰富模型,从将玩家完整的游戏行为串联起来,补充,完善现有的研究成果。
  • 【期刊】 社区商业革命,安徽玩家三年逆袭

    刊名:徽商 作者:邵梦 关键词:玩家 ; 社区商业 ; 商业革命 ; 安徽 ; 最后一公里 ; 标准化服务 ; 本土企业 ; 零售模式 年份:2018
    摘要:三年前;服优倍特·社区菜管家、海螺姑娘等一批安徽本土企业趁O2O(线上到线下)风口之机;试图创新零售模式;掘金社区商业;最终却因流量导入、标准化服务等难题折戟在最后一公里上;
  • 【论文】 我国报纸对网络游戏玩家的报道研究

    作者:李捷 关键词:网络游戏玩家;新闻框架;内容分析;文本分析 机构:大连理工大学 ; 大连理工大学 年份:2017
    摘要:在中国,网络游戏一直是一个颇有争议的话题。网络游戏在中国自20世纪末起步以来,经过十几年间的发展,带动了国内相关产业链的快速增长。然而,与网络游戏为经济增长所做出的贡献相比,网络游戏中存在着的暴力、色情等内容对游戏玩家的侵害一直广受诟病。高市值与低口碑之间的巨大反差,成为我国网络游戏发展过程中的一种独特现象,与之相对应的,网络游戏玩家也成为备受媒体和大众关注的特殊群体。本文首先分析了我国报纸媒体自2000年至2016年对网络游戏玩家的报道状况。其次,本文从框架分析的视角,对网络游戏玩家的报道框架进行了定量与定性相结合的研究,分析了网络游戏玩家报道中存在的问题。最后,本文对大众传播媒介应当如何更加客观平衡地报道网络游戏玩家群体,引导人们客观、理性地看待这一群体,提出了相应的建议。研究发现,我国报纸对网络游戏玩家的报道以负面个案报道为主,报道议题集中在犯罪行为议题、游戏行为议题和健康议题,报道手法存在消息来源类型单一、使用耸人听闻的标题等问题。报纸对网络游戏玩家的报道基调呈现出历时性的变化,这一变化从微观层面反映了大众传播媒介与社会变迁之间的互动关系。网络游戏玩家的报道存在聚焦耸人听闻的极端个案、采用煽情化的叙事手法、剥夺网络游戏玩家话语权、模糊负面事件的问题焦点等问题,受到中国社会文化心理、网络游戏产业实践、政府对网络游戏产业的规制方向等因素影响。媒体应当增强平衡报道方式的使用,构建客观的新闻话语体系,避免媒体与网络游戏玩家之间的俯视效应,建立与网络游戏玩家之间有效的沟通机制。
  • 【论文】 王者荣耀女性玩家参与意愿影响因素研究

    作者:周莹 关键词:王者荣耀 ; 女性玩家 ; 参与意愿 ; 理性行为理论模型 机构:华中科技大学 ; 华中科技大学 年份:2018
    摘要:游戏,作为人们减压娱乐的休闲方式,在全球范围内吸引了不少玩家。自1998年游戏进入中国人的视线,至今发展了20年,中国游戏玩家去年达到7.51亿,其中移动游戏玩家占比98.3%。作为与移动互联网相伴而生的新兴游戏形式,移动游戏进入我们的视线。尽管我国手游市场已经出现层出不穷的游戏种类,手游产业初具规模,但就整体来看,手游产业发展较晚,业界还未找到用户的“痛点”,且学界对手游还未形成系统性、规律性的研究(如对手游玩家的参与意愿的研究);不仅如此,目前绝大多数手游的目标玩家群体是男性玩家,忽视了女性玩家的心理需求。现象级手游——王者荣耀的出现,可谓是是颠覆了传统手游市场,打响了进军女性玩家市场的第一枪。本研究以王者荣耀女性玩家作为研究对象,旨在找出庞大数量的王者荣耀女性玩家背后的原因,并为手游厂商提供策略建议。本文从手游的概念、特征出发,介绍了国内外学者有关手游和玩家参与意愿的研究,最后对这些研究进行了梳理和总结,并结合王者荣耀的具体游戏特性进行了实证研究。本研究将王者荣耀游戏看作是一个完整的信息系统,借鉴理性行为理论模型,同时创造性地引进D&M成功模型中的游戏品质这一变量,将心流体验和主观规范作为中间变量,从而构建了王者荣耀女性玩家参与意愿的研究模型,并提出了8个假设。运用SPSS软件对329份有效问卷进行了数据分析和假设检验后,本研究所提出的8个假设全部成立,且所建立的研究模型被证明有效。游戏本身特性(游戏品质)、玩家的个体感知(感知有用性、感知易用性、心流体验)和来自外部的主观规范,共同作用于女性玩家的参与态度和参与意愿。这就在很大程度上解释了为什么女性玩家会选择玩王者荣耀。本文的最后对假设结果进行了解释,并对我国手游运营商提出了有针对性的建议。本研究从信息系统的角度出发,对王者荣耀的女性玩家进行了研究,有助于大数据时代手游运营商更全面的了解女性玩家的参与心理,占得庞大的女性玩家手游市场,这对促进我国手游产业的发展、满足不同性别玩家的不同需求具有重要的参考价值。
  • 【论文】 动作视频游戏玩家的元学习能力优势探究

    作者:沈煌 关键词:元学习 ; 动作视频游戏 ; 认知能力 ; 学习能力 ; 工作记忆 ; 注意控制 ; 类别学习 ; 真实场景搜索 机构:浙江理工大学 ; 浙江理工大学 年份:2019
    摘要:已有许多研究证明了动作视频游戏玩家在视觉功能、注意力、工作记忆、速度与正确率权衡能力、决策能力等各种类型认知能力任务中的表现优于非游戏玩家。且已有学者通过训练对照研究在多个领域证明了动作视频游戏经验与认知能力提升的因果关系。有学者提出动作视频游戏玩家在认知能力任务中表现出更优的绩效可能是由于他们具有更强的元学习能力,反映在对于一个新任务,动作视频游戏玩家在初始表现上与非游戏玩家没有差异,但他们绩效提升速度更快。已有一些研究表明,游戏玩家在知觉学习、感觉运动学习任务中表现出具有更强的学习能力。然而这两个研究结论并不能解释动作视频游戏玩家在其他认知领域任务中绩效更优的现象。动作视频游戏玩家在其他认知领域的任务中绩效更优是否是由于他们更强的学习能力仍有待探究。因此本研究的实验一比较了动作视频游戏玩家与非游戏玩家在工作记忆、注意控制、类别学习三种不同类型的实验室认知能力任务中的学习能力差异。在实验一结论的基础上,实验二采用了与真实生活更为接近的真实场景搜索任务比较了动作视频游戏玩家与非游戏玩家的学习能力差异,并结合眼动仪进一步分析了游戏玩家在真实场景搜索任务中具有搜索学习能力优势的可能原因。本研究主要得到如下结论:1.动作视频游戏玩家在工作记忆、注意控制、类别学习这三个实验室认知任务表现出更优的绩效是由于其更强的学习能力,这为动作视频游戏玩家的元学习能力优势提供了新的证据。2.动作视频游戏玩家的元学习能力优势能够表现在日常生活的复杂任务中,如真实场景搜索任务。3.动作视频游戏玩家在真实场景搜索任务中的学习能力优势是来源于更快的启动学习,更快的目标确认学习,而更快的扫描学习也可能是原因之一。
  • 【论文】 手机网络游戏玩家的留存意向影响因素研究

    作者:郭丹 关键词:手机网络游戏 ; 期望确认理论 ; 情感投资模型 ; 留存意向 机构:西安理工大学 ; 西安理工大学 年份:2018
    摘要:伴随着智能手机的不断发展,4G网络技术的快速增长,Wifi功能的全面覆盖,以手机为代表的移动互联网产业得到了迅猛的发展。手机网络游戏作为手机娱乐服务的重要代表,在得到越来越多的手机用户喜爱的同时也得到了许多金融投资机构的亲睐。虽然在相关商家们的共同推动下,国内手机游戏的数量呈现了爆发式的增长。但是,市场上手机游戏的质量参差不齐,用户体验太差,玩家的留存情况不容乐观,游戏的生命周期太短等等,这些问题都严重的限制了手机网络游戏的发展。在对国内外大量文献研究的基础上发现,学者们对手机游戏的研究大多数还是集中在了技术解决和玩家被动接受的层面上,缺乏对于玩家个人感知以及留存方面的研究。本文在整合了期望确认理论和情感投资模型的基础上,融入了满意度理论,并且结合手机游戏的一些特点,细化了模型中的指标,提出了手机网络游戏玩家留存意向影响因素的理论模型,该模型分析了玩家的期望确认度(用户体验)、感知有用性(感知功能价值、感知情感价值、自我实现价值)、满意度、同类手游的吸引力、感知转换成本以及用户留存意向之间的效应关系,全面深入的探讨了手机网络游戏中影响玩家留存意向的相关因素,并且进行了进一步的实证研究。本研究将用于信息系统的期望确认理论和运用于心理学研究的情感投资模型相结合来研究手机网络游戏玩家的留存,根据前人的研究,本文将采用感知功能价值、感知情感价值、自我实现价值这三个变量指标来综合评判玩家的感知有用性,同时通过用户体验来判断玩家的期望确认度。此外,根据研究结果还对手机网络游戏产业链的各个主体提出了相应的建议。比如,手机游戏开发商、运营商在进行游戏设计和选取时需要更加注重手机游戏的内容和质量;在运营、策划的过程中,应更多的从玩家的角度出发,加强团队作战,并采取一些激励机制;举办一些线上、线下活动,阶段性的提高用户的满意度;移动通信运营商应与手机网络游戏发行商进一步建立合作关系,增强用户体验和满意度;手机制造商可以与游戏开发商合作,针对某些特殊的手机网络游戏,可以在手机上配置相应的硬件,这样可以更好的满足资深玩家的需求,提高玩家的用户体验。
  • 【期刊】 15亿美元融资养肥在线教育新玩家

    刊名:《徽商》 关键词:玩家 ; 在线教育 ; 融资 ; 美元 ; 信息技术 ; 学习方式 ; 资本市场 ; 互联网 年份:2018
    摘要:互联网和信息技术的革新与发展创造了跨时空的生活、工作和学习方式。其中,在资本市场和创业者的不断涌入下中国在线教育得以飞速发展,科技这个看似和教育不搭边的领域,开始改变教育的走向。
  • 【期刊】 休闲手游受青睐数据解读市场与玩家

    刊名:年轻人:A版 关键词:玩家 ; 市场 ; 休闲 ; 解读 ; 娱乐活动 ; 手机游戏 ; 数据显示 年份:2018
    摘要:手机游戏正在成为人们日常娱乐活动中的重要组成部分。数据显示,2017年我国已成为全球最大的手游市场。而在类型众多的手游中,以放置、消除、经营等内容为代表的休闲手游凭借易上手、利用碎片时间等特点,正越来越受到欢迎。
  • 【期刊】 玩家的操作利器听声辨位电竞耳机

    刊名:计算机与网络 作者:卢兵 关键词:# 年份:2019
    摘要:
  • 【期刊】 中美电竞玩家动机与自尊对比研究

    刊名:成都体育学院学报 作者:彭泺 ; 郭晴 关键词:电子竞技类游戏 ; 游戏自尊 ; 动机研究 ; 身份认同 机构:成都体育学院 ; 成都体育学院 年份:2018
    摘要:本文采用问卷调查法,以中国和美国的电子竞技类游戏玩家为研究对象,试图探讨电子竞技类游戏在不同游戏形式、不同玩家性别和国别之间的游戏动机与自尊之间的区别.研究结果显示:电脑游戏玩家的自尊低于手机和主机的游戏玩家;男性和女性玩家在游戏自尊上没有差异;手机游戏玩家拥有最低的动机分数;中美游戏玩家的无动机因素和外部调节因素有着显著差异,而另外的内在动机因素、整合调节因素、认同调节和摄入调节没有发现差异.
  • 【期刊】 中美电竞玩家动机与自尊对比研究

    刊名:《成都体育学院学报》 作者:彭泺 ; 郭晴 关键词:电子竞技类游戏 ; 游戏自尊 ; 动机研究 ; 身份认同 机构:成都体育学院 ; 成都体育学院 年份:2018
    摘要:本文采用问卷调查法,以中国和美国的电子竞技类游戏玩家为研究对象,试图探讨电子竞技类游戏在不同游戏形式、不同玩家性别和国别之间的游戏动机与自尊之间的区别。研究结果显示:电脑游戏玩家的自尊低于手机和主机的游戏玩家;男性和女性玩家在游戏自尊上没有差异;手机游戏玩家拥有最低的动机分数;中美游戏玩家的无动机因素和外部调节因素有着显著差异,而另外的内在动机因素、整合调节因素、认同调节和摄入调节没有发现差异。
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