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  • 【期刊】 动漫游戏类行业工种性别差异化现象窥探

    刊名:科技风 作者:叶明胜 关键词:动漫游戏 ; 工种 ; 性别 ; 差异化 机构:安徽大学艺术与传媒学院 ; 安徽大学艺术与传媒学院 年份:2018
    摘要:动漫游戏行业的分工伴随着产业的发展日趋精细化,致使技术与艺术工种逐渐界限化,且受传统社会观念、性别差异及工作性质等诸多因素的影响,男工技、女工艺的职位性别差异化愈来愈明显。随着社会的进步,行业的发展应积极鼓励人才的优质化,而非行业性别分化。
  • 【论文】 大型动漫游戏展普通观众参观动机研究

    作者:周媛媛 关键词:动漫游戏展 ; 观展动机 ; 普通观众 机构:北京第二外国语学院 ; 北京第二外国语学院 年份:2018
    摘要:动漫游戏产业作为文化产业的一支生力军受到各国政府重视,都纷纷借助举办动漫游戏展会提高城市知名度、树立文化创新城市的内涵形象。动漫游戏展会是会展业的重要组成部分,从综合意义上讲,动漫游戏展会是动漫游戏产业发展到一定阶段的经济产物,它如其他各行业展会一样为动漫游戏产业的发展提供资源交流和信息传播的平台。国内的大型动漫游戏展随着动漫游戏产业的崛起飞速发展,作为动漫游戏产业重要的线下活动,近几年呈爆发式增长。观众是展会的生命线,展会的发展离不开观众,随着动漫游戏展的数量急速增多,展会间的竞争日趋激烈,如何强化展会对观众的吸引力成为了动漫游戏展会营销的重要问题。本文旨在通过对普通观众参观动漫游戏展的动机进行分析,为完善展会观众观展动机理论提供资料,为动漫游戏展会主办方和参展商提供营销依据。本研究主要解决三个问题:1.动漫游戏展普通观众的观展动机组成内容和结构是什么?2.不同人口统计特征的普通观众主要观展动机是否存在显著差异?3.具有不同观展动机的普通观众群体有哪些人口特征差异?本研究运用动机理论,结合过去展会观众动机的研究文献,对参加动漫游戏展的普通观众观展动机指标体系进行了梳理和完善,形成了动漫游戏展普通观众观展动机指标系。通过问卷调查收集数据,借助SPSS18.0对调查数据进行分析,从动机因素中萃取了5个关键因子,并按因子均值大小进行排列为:探索因子、产品因子、兴趣因子、信息因子、外部因子;运用独立样本T检验和单因素方差分析法对具有不同人口特征的观众的观展动机进行分析,发现具有不同人口特征的普通观众参观展览会的主要动机差异不大,但其中兴趣因子随着年龄的增长影响逐渐减弱,普通观众参观次数对除外部因子以外的4个动机因子都有较为显著的正向影响;基于动机因子,将参与动漫游戏展的普通观众分为3类:产品导向型、目标模糊型、多维融合型。最终,基于研究结果对国内的动漫游戏展提出了一些建议:动漫游戏展会主办方应在前期策划中对展会的受众有明确的定位,根据受众的特点进行精准的营销策划;通过举办各类活动增强与观众的互动,突出动漫游戏主题特色,线上线下结合;打造品牌,不断创新维持观众的新鲜感。希望能为动漫游戏展的发展提供一些思考。
  • 【专利】 一种任意组合动作的动漫游戏木质人形模型

    摘要:一种任意组合动作的动漫游戏木质人形模型,包括胸体,胸连杆,跨部,头部,头罩,左、右眼,启合式嘴巴,颈部连接件,前左、前右胸,左、右护甲,左、右大臂,左、右关节,左、右小臂,左、右腕部,左、右手,五角阀调节旋钮,左、右膝盖,左、右大腿,左、右关节连接件,左、右套件,左、右小腿,左、右足,左、右轮组,本发明优特点在于:在木质人形模型内设置有螺套并通过五根可扭变的软胶体螺旋丝杆将各部件旋接起来,根据需要调节五角阀调节旋钮的五个把手任一级档位来扭变软胶体螺旋丝杆连接的身体各部件,实现对木质人形模型任意组合和动作的调控,为动漫游戏开发领域创新提供了一款可供原创设计的模型。
  • 【期刊】 动漫游戏类音乐活动在中国市场的影响力

    刊名:湖南税务高等专科学校学报 作者:廖文琪 关键词:动漫游戏音乐 ; 音乐活动 ; 影响力 ; 文化安全 机构:北京小旭音乐文化有限责任公司 ; 北京小旭音乐文化有限责任公司 年份:2016
    摘要:通过分析动漫游戏类音乐活动的形式和参与者、活动的主要内容,以及这些活动产生的多方面影响力,包括娱乐影响力、商业影响力、文化影响力、技术影响力等,提出要从国家文化安全的角度,重视对动漫音乐活动的扶持和引导。
  • 【期刊】 任务驱动法应用于动漫游戏设计教学的思考

    刊名:大众文艺 作者:唐硕阳 关键词:动漫游戏 ; 任务驱动法 ; 设计 ; 教学 机构:吉林动画学院 ; 吉林动画学院 年份:2018
    摘要:本文阐述了任务驱动法概念,重点分析了任务设计的要点,设计的任务要难度适中,循序渐进,目标明确;在抓住重点环节,创设任务情境,分解分配任务,解决学习任务,实施科学的任务学习评价等。
  • 【期刊】 敦煌壁画文化元素在动漫游戏设计中的应用研究

    刊名:南京艺术学院学报(美术与设计版) 作者:余日季 ; 尹婕 关键词:动漫游戏 ; 敦煌壁画 ; 传统文化元囊 ; 设计应用 ; 继承发展 机构:湖北大学艺术学院 ; 湖北大学艺术学院 ; 华南理工大学设计学院 年份:2017
    摘要:敦煌壁画是中国传统文化元素中的瑰宝,是佛教艺术的代表,也是当今我们研究一千多年间中华民族艺术文化发展的宝贵资料.但随着社会文化的变革发展,敦煌壁画已逐步走向濒危状态.本文以敦煌壁画的溯源为出发点,对其内容和形式语言、民族风格所形成的独特中国佛学艺术文化进行分析及阐述,并创新性地以动漫网游《倩女幽魂2》为切入点,对两者中的文化元素进行实例对比分析,探索敦煌壁画传统文化在新时代动漫游戏设计中的创新应用及发展趋势.
  • 【期刊】 网络生态视域下的动漫游戏传播管控体系研究

    刊名:大众文艺 作者:余洪 关键词:网络生态 ; 动漫游戏产业 ; 现状 ; 管控体系 机构:成都大学中国-东盟艺术学院影视与动画学院 ; 成都大学中国-东盟艺术学院影视与动画学院 年份:2018
    摘要:近年来,我国动漫游戏产业迅猛发展,在活跃互联网市场,带动中国经济,提升国产动漫、国产游戏在国内外的影响力等层面做出了显著的贡献。动漫游戏产业作为网络文化产业的典型代表,在其快速发展的过程中遭遇了一定的生态结构危机,集中体现在产业泛娱乐化、网络文化资源肆意开发、低俗网络文化泛滥等方面。本文中将从生态学理论出发,在阐述网络生态的基本内涵基础上,结合现阶段动漫游戏产业的发展现状,对网络生态视域下的动漫游戏传播管控体系的构建进行一定的探索和思考。
  • 【期刊】 论我国动漫游戏专业教育现状与教材出版方向

    刊名:新闻研究导刊 作者:赵武 关键词:动画 ; 动漫 ; 教材 ; 编辑 机构:海洋出版社 ; 海洋出版社 年份:2017
    摘要:随着我国动漫教育的快速发展,动漫教材的出版也面临着许多新的机遇与挑战.本文概述了我国动漫教育的发展现状,分析了动漫教材的优势特点与不足之处,展望了未来几年动漫教材的重点方向,并对动漫教材的编辑与策划工作提出了有针对性的建议.
  • 【期刊】 3D动作捕捉技术在我国动漫游戏产业的应用研究

    刊名:文化产业研究 作者:吴娟 ; 吴志斌 ; 李缨 关键词:3D动作捕捉技术 ; 动漫游戏产业 ; 虚拟现实 机构:山东女子学院 ; 山东女子学院 年份:2015
    摘要:动漫游戏产业是一种新兴文化产业。近几年,视觉冲击力较强的3D电影、3D游戏在全球逐渐兴起,中国动漫游戏产业中3D动作捕捉技术的应用也越来越普及。然而当前3D动作捕捉技术的应用在中国存在一些瓶颈,本文针对我国3D动作捕捉技术发展中存在的主要问题,阐述3D动作捕捉技术在动漫游戏产业中的应用模式,以期通过3D动作捕捉技术的应用促进中国动漫游戏产业的发展。
  • 【期刊】 第十二届中国国际动漫游戏博览会在上海开幕

    刊名:《美术教育研究》 关键词:动漫游戏 ; 展区面积 ; 广播影视集团 ; 影视管理 ; 上海文化 ; 主展馆 ; 展场面积 ; 海外展商 ; 主题馆 ; 三板市场 年份:2016
    摘要:2016年7月7日,由文化部与上海市人民政府联合主办的第十二届中国国际动漫游戏博览会在上海世博展览馆开幕。本届中国国际动漫游戏博览会由上海市文化广播影视管理局、中国动漫集团、上海广播电视台、上海文化广播影视集团有限公司(SMG)共同承办,为期4天,总展区面积达5.3万平方米,
  • 【期刊】 高职动漫游戏专业教师职业能力发展策略研究

    刊名:教育界:高等教育研究(下) 作者:周索斓[1] 关键词:高职动漫游戏专业 ; 教师职业能力 ; 提升策略 机构:广州科技贸易职业学院 ; 广州科技贸易职业学院 年份:2016
    摘要:由于动漫游戏专业师资稀缺,目前高职在岗教师大多缺乏真实的游戏开发经验,这对以职业能力为导向的高职教学提出了巨大挑战。文章主要从目前高职动漫游戏专业教师职业能力情况分析入手,研究行之有效的高职动漫游戏专业教师职业能力提升策略。
  • 【期刊】 高职动漫游戏专业教师职业能力发展策略研究

    刊名:教育界:高等教育研究(下) 作者:周索斓[1] 关键词:高职动漫游戏专业 ; 教师职业能力 ; 提升策略 机构:广州科技贸易职业学院 ; 广州科技贸易职业学院 年份:2016
    摘要:由于动漫游戏专业师资稀缺,目前高职在岗教师大多缺乏真实的游戏开发经验,这对以职业能力为导向的高职教学提出了巨大挑战。文章主要从目前高职动漫游戏专业教师职业能力情况分析入手,研究行之有效的高职动漫游戏专业教师职业能力提升策略。
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